Prin_poke

アタシじゃないなんて終わってんね

【ポケモン】技の美学

こんにちは。ぷりんです。

今回は僕の技への拘りについて書きます。めちゃくちゃどうでも良い内容なので僕のファン(誰もいない)以外は見ても何もないです。

 

①技配置

②技の略

③好きな技と嫌いな技

 

この3つに分けてそれぞれ書きます。

 

技配置

僕はポケモンの技配置に拘りを持っています。僕に限らずポケモン対戦をガチで行っている人間は少なからず持っていると思っています。

たまに拘りが無く、技配置がぐちゃぐちゃなプレイヤーがいますが、それが悪いとは思っていないです。ただ「汚ねぇ配置だな」とは思ってます。

 

僕の技配置での優先順位を付けるとしたら

①先制技

②タイプ一致技(メインウェポン)

③タイプ不一致技(サブウェポン)

④変化技

このようになります。この中にも細かい拘りがあるので1つ1つ説明します。

 

①先制技についてですが、これはそのままです。ミミッキュの影打ち、カイリューの神速辺りがメジャーでしょうか?

これはタイプ一致、不一致に関わらず1番上に配置しています。理由はないです。

僕が実際に使っていた例でいくと

 

英語ROMで分かりにくい思いますが、僕がランクマッチS2で使っていたドドゲザンです。技は上から「不意打ち」「アイアンヘッド」「土下斬」「剣の舞」となってます。上述の通り、先制技である不意打ちが1番上となっています。また、後ほど語りますが、変化技は優先順位が低い為、1番下の配置になっています。

美しい配置ですね✨️

 

続いて②タイプ一致技(メインウェポン)についてです。これに関しては、拘ってる人は多いと勝手に思っています。複合タイプのあるポケモンはタイプ1とタイプ2で置く順番を決めています

例を挙げると

 

こちらも僕がS2で使っていたガブリアスです。ガブリアスのタイプはタイプ1がドラゴン、タイプ2が地面なので上から「逆鱗」「地震」となっています。

 

しかし、必ずしもタイプ1、タイプ2の順番とならないケースも存在します。先程のドドゲザンを例に挙げてみます。

 

ドドゲザンのタイプはタイプ1が悪、タイプ2が鋼なのでその理論でいくならば「土下斬」「アイアンヘッド」の順番になります。しかし、上述した通り、1番上にくる先制技がタイプ一致でタイプ1の技の場合に限り、このような順番になります。これは同じタイプの技を並べたくないからです。

こうすると色合いが別れていい感じになる気がします。個人的な意見ですがパッと見で見やすい気もします。

 

メインウェポンで同じタイプの技を複数採用する場合もあります。

その場合はこのようになります。

 

これは僕がS7で使用していたチオンジェンとイルカマンです。

チオンジェンは「カタストロフィ」と「イカサマ」がメインの攻撃打点となっています。この場合は正直どっちが上でも良いですが、チオンジェンがAに下降補正をかけている為、物理技を上に置きたくなく、特殊技を上に置きたかっただけです。

イルカマンに関しては先制技の「ジェットパンチ」に続いてメインウェポンとなる「ウェーブタックル」の方が「クイックターン」よりも威力が高い為、上に配置しています。「クイックターン」がメインウェポンと呼べるかも怪しいみたいなところもあるので。

 

③タイプ不一致技(サブウェポン)に関してはこれといって拘りは無いです。強いて言うならば威力の高い順に置いてる気がします。

 

最後に④変化技についてです。変化技は何があっても攻撃技の下に配置します。受けループ使いで「守る」や「自己再生」を1番上に配置する人がいますが、あれは僕の美学に反します。TODで有利になるとか何とかで言ってる事は分かりますが、見た目は良いものではないと個人的には思っています。

変化技の中でも順番があり、寧ろ「守る」や「自己再生」「身代わり」は下に置きたいです。

 

これはS7で使用したカイリューです。メインウェポンの「エアスラッシュ」が上で、変化技の「電磁波」飛行タイプが並ばないように3番目に「羽休め」最後に「身代わり」といった感じです。

 

以上、技配置にはこのようなキモイ拘りがあります。こんな事しても強くならないのでやる意味はマジで無いです。

 

技の略

ここでは普段、僕が何気なく言っている技の略称について語ります。

誰もが皆使っている略称は省きます。キリが無いので。良く論争が起きたり、友人に言ったら「キモ」と言われたものを紹介します。

 

ハイドロポンプ

 

良く論争が起きる技の代表ですね。「ハイポン」とか「ドロポン」が一般的で、キモイところでいくと「イドンプ」があったり「プンポロドイハ」とか訳の分からない事を言う奴もいます。

僕は「ポンプ」と呼んでいます。偶に無意識で「ハイポン」と言う時もある気がします。個人的には意外で「ポンプ」と呼んでいる人は見ない印象です。個人的に1番シンプルで呼びやすい気がするんですが…

呼んでいる人があまりいないので逆張りオタク君にも周りと差別化出来てオススメです。

 

炎のパンチ冷凍パンチ雷パンチ

 

3色パンチも派閥がありますね。「炎のパンチ」を例に「ほのパン」派と「ほンチ」派がいると思います。

僕は「ほンチ」派です。「冷凍パンチ」は「れンチ」「雷パンチ」は「かンチ」と呼んでいます。

他のパンチ系でいくとドレインパンチ」は「ドンチ」グロウパンチ」は「グンチ」と呼びます。中には「○○パン」と呼ぶものもあって、バレットパンチ」は「バレパン」で少し変わりますが「ジェットパンチ」は「ジェッパ」マッハパンチ」は「マッパ」と呼んでいます。

 

剣の舞

 

これも良く話題に挙がります。良く見るのは「けんまい」で偶に「つるまい」「けんぶ」と呼ぶ人がいます。僕は「けんぶ」と呼んでいます。

「竜の舞」は「竜舞(りゅうまい)」「蝶の舞」は「蝶舞(ちょうまい)」とメジャーな呼び方をしています(最近「舞(まい)」って呼ぶようになってきた)が何故か「剣の舞」は「剣舞(けんぶ)」と呼んでしまいます。厨二病なんです多分。

舞系は他にもあって「炎の舞」に関しては多くの人が「ほの舞」と呼びますが僕は何故か「炎舞(えんまい)」と呼んでしまいます。これで友人から「逆張りきっしょ」「厨二病かよ」と予想通りの悪口を言われました。そうです。僕は逆張り厨二病なのです。でも「えんまい」って呼ぶ人いますよね?

 

インファイト

 

これに関しては閲覧注意です。普通にキモがられます。普通は「インファ」ですよね。僕もそれが良いと思ってます。しかしある時、ぷりん少年の逆張りマインドが働いて以降、僕は「クロコン」と呼ぶようになりました。当時は「クロコン」と呼ぶように意識していたまであります。マジできしょいですね。はい。

理由を説明します。「インファイト」は英語にすると「close combat」となります。「クローズコンバット」→「クロコン」となった次第です。ごめんなさい。これは流石に友人には言えてないです。剣舞(けんぶ)でバカにされて怖くなっちゃって…

 

蜻蛉返り

 

これは割かし有名ですが言ってる人は少ない気がします。普通は「とんぼ」とシンプルに略しますが、一定層「TB」と略します。僕もその1人です。僕は初めて見たポケモンの動画投稿者の方がそう呼んでいたのでその名残りみたいな感じでそう呼んでいます。

 

他にも沢山ありますが、技の略称についてはいくら絞ってもキリが無いのでここら辺にしておきます。

 

好きな技と嫌いな技

ここでは僕が普段ランクマッチをしていて自分が使っていても相手に使われても、好きな技と嫌いな技を理由付きで説明します。

それでは、好きな技から説明していきます。

 

《好きな技》

身代わり

ポケモン対戦をしている人なら皆大好きな「身代わり」です。

急所や追加効果、一撃必殺等の運負けの要素を減らすことが出来たり、不利対面でも身代わりさえ残っていれば、苦手な相手に削りを入れる、状態異常にして有利な試合運びを狙う等、大きなアドバンテージをもたらす可能性があります。また、身代わりかある事で不利な状況でも上振れを狙いにいける場合もあります。戦術や立ち回りの幅を広げられる良技だと個人的には思っています。特に、運負けのリスクを減らせるのはストレスフリーに対戦を行う上で大切な事でもあると思います。

 

蜻蛉返りボルトチェンジクイックターン

続いては上記3つ等の対面操作系の技です。

相手を削りつつ盤面を逆転させる性能のあるこれらの技は初心者でもアドバンテージを稼ぎやすい技だと思っています。不利対面なら逃げる、有利対面でも相手の「引く」行為を読むのであれば有利対面を持続させることが出来るというその名の通り、対面を操作し、そこからを起点に崩して行ったり、積みの展開を作ることも可能で非常アドバンテージを握りやすいです。

中でもタイプでも、特性でも無効化されることがない「蜻蛉返り」が好きです。

 

吹き飛ばし

次は「吹き飛ばし」です。

起点回避と言えばこの技。僕は受けポケモンやサイクル構築を好む為、火力のないポケモンが構築内に存在することがざらにあります。それらを起点にこちらのサイクルを破壊してくるというやられて嫌なことを「吹き飛ばし」は解決してくれます。相手に積みの展開や身代わり展開を作らせないというのは、サイクル軸を使う上で安心感があります。

「吹き飛ばし」とは似て異なりますが「黒い霧」も好きです♡

 

自己再生羽休め

僕が好きだけど嫌いな技。瞬間回復系の技です。

好きだけど嫌いという理由を説明します。サイクル戦において体力管理はシビアです。「食べ残し」や「宿り木の種」等では回復が間に合わない場合もあるでしょう。瞬間回復系の技は回復量が最大HPの1/2なので大幅に体力を管理出来ます。しかし、これだけを繰り返すということは相手にチャンスを与えているという事でもあります。急所を1発引いた瞬間に回復が追いつかなくなったり、そのまま吹き飛ぶ可能性すらあります。自ら運負けのリスクを増やす行為でもあるということです。

これらの理由がある為、僕は受け選出をして負けた場合、例えそれが運負けでも自分が悪かったと思うようにしています。

 

《嫌いな技》

地割れ

一撃必殺です。キモイ。Aボタン押してるだけ。1人で気持ちよくなってろオナニー野郎🖕

 

聖なる炎

相手のは焼けるのに僕のは焼けない🥲

言い訳だって分かってる。でも今はさせてくれ。燃えない前提でホウオウに後投げしてくるラム持ってないランドロス嫌いだった。

 

フェイタルクロー

最近めちゃくちゃ嫌いになった。眠り引いてオオニューラの襷残って突破されて最終日コントローラー投げた。キモすぎ。

 

以上が僕が好きな技と嫌いな技です。

基本的に運ゲを仕掛けるような技は自分が使うのもあまり好まないです。

これは上振れを狙うのが悪いと言っている訳では無いです。上振れを狙うのも必要な場面はありますし、諦めずに最後にワンチャンかけることは大事で、それを探して見つけだして狙えるプレイヤーが僕は強いプレイヤーだと思っています。ここで言う運ゲが嫌いというのはその運ゲを制す前提で構築を組んだり、立ち回るというのが好まないという話です。

最悪のケースを常に想定して立ち回るのが大事だとかつて僕が尊敬した男が言っていました。

 

最後はポケモン対戦に対する僕の考え方を語ってしまい、話の軸がブレてしまいましたが許してください。僕は僕のやりたいポケモンをして勝ちたい。今期も目標に向かって頑張るぞ!